포켐모가 알까기 땜에 망한 이유

물망초 33 9643 1 0

예전부터 하신 분들은 아시겠지만 포켐모는 대규모 패치를 거쳐 단순 교배(생산)에서 강화 시스템(소모)의 개념으로 바뀌었습니다.

이로인해 생겨난 문제점 때문에 유저들의 충성도가 낮아지고 올드유저와 신규유저들의 이탈이 빈번히 일어나죠.

사소한 차이지만 포켐모에서는 치명적 오점이 된 현 알까기 시스템에 대해 설명드리겠습니다.


원래 RPG 게임이라고 한다면

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이와 같은 구조가 이뤄져야 정상적으로 게임이 굴러가게 됩니다.

레이드를 통해 돈을 벌고 또, 그 돈으로 강화를 하고, 그렇게 강해진 캐릭터로 더 높은 난이도의 레이드(노가다)를 뛰고....

즉, 더 강해지고 많은 보상을 받아 돈을 벌기 위해 시간과 돈을 투자하는 것이지요.

포켐모도 마찬가지였습니다. 이전에는 알까기라 하면 일종의 콘텐츠로서 자리매김하고 있었습니다.

더 강한 포켓몬을 조금이라도 더 빠른 시간 안에, 조금이라도 더 쉽게 뽑기 위해서는 고개체 부모가 필요했고, 부모가 사라지지 않기 때문에

알에서 태어난 포켓몬은 일종의 보상이 되는 셈이며 포켓몬을 더 강화하기 위한 강화시스템인 동시에 노가다(이 땐 개체값 일부 랜덤)였습니다.

쉽게 말하면 타 RPG 게임의 강화, 레이드(노가다), 보상 시스템의 역할을 동시에 해주던 획기적 시스템이 이 알까기 시스템입니다.


근데 알까기가 생산 -> 소모의 개념으로 바뀌면서 노가다 보상이 사라지고 강화만 남게된 것입니다. 부의 축적도 없고 순환이 없어요.

그래서 사람들이 금방 질려하고 그로인해 거래량이 알까기 패치 이전의 3분의 1(GTL 포함)도 채 되질 않는 겁니다.

그래서 운영진들이 대안으로서 레이드보상 시스템격인 배틀프런티어를 선보였으나 여기서는 굳이 5, 6v 같은 고개체 포켓몬이 필요하지 않으므로

강화 의 부재가 생겨 이 또한 제대로 작용하지 못하고 있는 실정이구요.

그게 이미 돌아가질 않으니 GTL이 나와도 거래량이 줄어들구요.


일부 유저분들은 "실전몬을 쉽게 뽑을 수 있다."는 이유로 현 시스템을 더 좋아하시는 분들도 계시지만 단순히 배틀만을 위해서라면 포켐모와 포켓몬 온라인(배틀 시뮬레이션 게임)의 차별성이 없어지게 됩니다.

우리가 에뮬게임이나 포켓몬 온라인이 아닌 Pokemmo를 하는 이유는 그 속에서 커뮤니티를 형성하고, 부를 축적하고, 거래하고

그 속에서 하나의 사회를 이루면서 살아가는 가상의 현실공간이기 때문입니다.

저 삼각형 구조를 실제 사회에 대입해본다면 레이드(노가다)는 생산, 보상은 수익, 강화는 소비의 개념입니다.

그래서 모든 mmorpg는 자연스레 자유시장 경제체제를 이루게 되고 자본주의 시스템을 갖추게 되어있죠.


삼각형 구조가 왜 중요한지 설명드리자면 실생활에서 생산과 수익과 소비가 맞물리지 않고 재화는 한정되어 있는데 소비만 왕성하다고 생각해보세요.
이것은 곧 디플레이션으로 이어질뿐더러 경제가 순환되지 않아 곧 경제체제가 붕괴되는 것이지요.

게임으로 치면 서비스 종료. 국가로 치면 디폴트(파산)입니다.


그래서 공산주의체제가 망했고, 그래서 그리스나 베네수엘라가 파산한 겁니다.

이게 상업용 게임은 아닌지라 유저수 급감이 바로 서비스 종료로 이어지지는 않겠지만 혹시 모르죠. 앞으로 패치가 어떤식으로 진행이 될지는...

레이드 시스템으로 뮤츠나 레쿠쟈 등 전설의 포켓몬의 난이도를 극악으로 높인 뒤에 잡으면 돈이나 아이템을 뿌린다든가

혹은 매 시간마다(1시간 텀)열리는 토너먼트 시스템을 만들어서 순위에 따른 보상을 준다든가 하는 식의 새로운 레이드, 보상, 강화의 구조가 생겨난다면

게임이 좀 살아날 수는 있겠네요.

말이 길어졌지만 요는 그겁니다. 진입장벽보다 더 중요한 것은 유저의 충성도를 높일 수 있는 구조의 확립인데

알까기 대격변 이후에 그 구조가 깨졌다는 것.







33 Comments
지나가는행인 2018.01.13 21:53  
알까기가 바뀐지 3년이 지났는데 아직도......
알까기가 변경이 실패였으면 3년이 지난 지금 진작에 망했어야죠.
아직도 미련을 못버리셨군요ㅜㅜ

그리고 굳이 이런글을 올리는 이유도 모르겠네요
물망초 2018.01.13 22:01  
꾸준한 업데이트에도 불구하고 유저수가 이전의 반도 안되는 것과 거래량이 감소한 것은 팩트니까요. 이미 3년 전에도 예견했던 일이고. 그냥 아쉬워서 끄적여본 겁니다.
지나가는행인 2018.01.13 22:07  
솔직히 그것도 공감 못하겠는게 프론티어 업뎃 직후 서버 사람이 많아서 대기탄적이 있어요.....줄었다는데 그럴리가 없거든요. 체감상 그리 느낄수는 있는데 정확한 자료도 없고 개인주장이라 팩트라고 할 수도 없어요.
물망초 2018.01.13 22:16  
예전엔 프런티어나 5세대 없이도 충분히 많았어요. 프런티어나 5세대 패치는 직후에만 반짝 하고 그 이후엔 썰물 빠지듯이 떨어져 나갔잖아요. 꾸준하고 지속적으로 할 만한 콘텐츠 하나가 있고 없고의 차이예요.
지나가는행인 2018.01.13 22:23  
반짝이었다가 확 줄었다고요?? 한번도 안접고 지금까지 쭉 해오고있는데 못느꼈어요. 다만 업뎃이 너무 늦어서 접는 사람은 많이 봤어요. 업뎃이 늦춰 질 수록 사람이 점점 빠지더군요. 포럼에도 업뎃이 너무 늦다는 불만과 접는 글이 꽤 있었구요.
물망초 2018.01.13 22:39  
콘텐츠가 부족해서 그래요. 알까기 있고 2세대인 것과 알까기 없이 5세대인 것과는 천지차이. 그 때도 업데이트 느리긴 마찬가지였는데도요.
물망초 2018.01.13 22:43  
업데이트가 안돼서 접는다 = 콘텐츠의 고갈 정도로 보셔도 됩니다. 사실 업데이트를 빨리 할 수록 더 쉽게 고갈돼요. 휘석이나 드특이 지금 당장 나온다고 해서 유저 수가 유지될까요? 오히려 금방 빠져나갈 걸요? 그 이후에는 신오 업데이트 밖에 할게 없는데.
지나가는행인 2018.01.13 22:46  
pve를 계획하고 있더군요. 알까기의 장단점이 있다고 봐요. 솔직히 고인물 입장에선 알까기가 더 좋아요. 편히 앉아서 무한 생산이니 좋죠.
그런데 전체적인 게임 방향은 이게 맞다고 봐요.
사람마다 생각이 다르니 이만하겠습니다.
Deadpool 2018.01.13 22:11  
이 게임이 망한 이유는 알까기에 있다고 보지 않습니다. 그저 업뎃이 너무 뜸했다는 것과 컨텐츠가 결국 배틀, 채팅 밖에 없다는 것이 단점이겠죠. 게다가 알까기 싫어하는 사람은 그냥 쇼다운 하면 되니까요. 일단 배틀은 포온의 최종컨텐츠이자 마지막 컨텐츠라는게 함정이죠
물망초 2018.01.13 22:18  
원래 이 게임의 아이덴티티는 알까기가 가능한 mmorpg였으니까요. 실제 본가 시리즈도 알까기가 50% 스토리 20% 배틀 30% 정도의 비율인데 50%가 빠지는 건 큰 차이죠
물망초 2018.01.13 22:20  
제가 현질해가면서도 무성교배에 집착하는 이유는 그나마 희소성과 성취감이 있기 때문이에요. 현재 알까기는 하나의 완전한 콘텐츠라고 볼 수가 없죠.
Foden 2018.01.13 22:24  
부모가 유지됐으면 애초에 포켓몬 가치가 점점더 내려가는거 아닌가요?
Deadpool 2018.01.13 22:37  
그 만큼 5v를 뽑는게 더 어려움
Foden 2018.01.13 23:03  
부모가 유지됐으면 5v 뽑기가 더 쉽다고 말씀하시는거죠? 그니까 그 어려워진만큼 포켓몬의 가치가있다는거고 부모가 유지됐다면 포켓몬의 가치는 이전에 계속 해오던 사람들에의해 가치가 많이 떨어져 거래 자체가 거의 필요가 없을정도가 됐을거같다는 말이에요
지나가는행인 2018.01.13 23:09  
ㅇㅇ그럴 수도 있어요. 지금까지 알까기가 유지됐으면 물량이 엄청났을거라
물망초 2018.01.13 23:38  
아뇨 5v 뽑기가 쉽다는게 아니고 더 어렵다는 거예요. 그 당시만 해도 6v는 전 서버에서 10마리가 채 안됐었고요. 5v에 성격 맞는 건 거의 없었어요. 아무리 많이 풀렸다고 해도 가치가 그렇게 낮아지진 않았을 겁니다.
물망초 2018.01.13 23:39  
다만 비교적 뽑기 쉬운 3v,4v 가격은 많이 떨어졌겠죠
물망초 2018.01.13 23:42  
6v 부모 두마리를 넣어도 5v 성격 뜰 확률이 200분의 1입니다.
물망초 2018.01.13 23:47  
6v 성격은 800분의 1이구요...
물망초 2018.01.13 23:48  
부모 두 마리가 6v라는 전제 하에 한 건데... 그 당시 서버 전체에 10마리가 안됐었고 한마리당 20m은 족히 넘었으며 알 한 개 깔 때마다 2~30분이 걸리니 난이도는 극악이죠. 심지어 알 한 번에 한 개밖에 못 깠습니다
Foden 2018.01.14 00:08  
아 그 정도긴 했군요
물망초 2018.01.13 22:38  
6v 뽑는데 두달 꼬박 걸렸어요.
radical 2018.01.14 00:29  
오랜만에 들렸다가 눈에 띌만한 주제가 보여서 댓글남겨요.

저번에도 물망초님이 이런글을 주장하셨지만, 저의 생각은 조금 달라요.

물망초님이 주장하신 것중에서 제 생각과 다른 것을 좀 꼽자면

1. 일부 유저들은 실전몬을 쉽게 뽑을수 있다는 이유로 현시스템을 좋아한다.

2. pokeMMO와 쇼다운은 차별성을 둬야한다.

3. 매 시간마다 열리는 토너먼트 시스템을 만들어 순위에 따른 보상을 줘야한다.

4. 진입장벽보다 더 중요한 것은 유저의 충성도를 높일수 있는 구조의 확립이다.

이정도인데 첫번째에 대해서 저의 생각을 말하자면 [일부 유저들]이 현재의 시스템을

좋아하는 것이 아닙니다. 위에 행인님도 언급하셨지만  이 게임은 철저히 포럼이라는

홈페이지를 통해서 유저의 의견을 반영합니다. 즉, 현재 물망초님이 불만을 갖고 있는 현재의

알까기 시스템은 과반수가 넘는 유저들이 선호하는 시스템이기도 한다고 말을 드리고 있는겁니다.

 두번째로 pokeMMO와 쇼다운은 차별성을 둬야한다고 말씀을 하셨는데, 글쎄요. 왜 차별성을

둬야하는지 저는 잘 모르겠어요. 똑같은 포켓몬 게임입니다. 단지 pokeMMO는 말씀하신것처럼

커뮤니티쪽을 우선시하고 쇼다운은 배틀을 우선시한다 그 차이입니다. 차별성을 둘 필요는

없다고 생각되네요.

 세번째로 이미 매시간은 아니더라도 community combat 대회 (이하 CC대회)가 일주일에 2~3

번정도 개최되는걸로 알고있어요. 1등부터 4강까지 상금으로 보상을 하고 있어요. 사실 저는

이 CC대회가 이정도로 열리는 것도 조금 과하다고 생각하고 있어요. 추가적으로 뭐 포럼보니

까 업뎃직후라서 CC대회아니더라도 다른 대회들이 거의 뭐 이틀 or 3일에 한번꼴로 이뤄지는

거같은데 이것보다 더 자주 대회가 열리면 대회의 의미가 오히려 없어지죠.

 네번째로 진입장벽보다 유저의 충성도를 높일수 있는 구조의 확립이 중요하다. 이 주장이 제

가 생각 한것과 가장 다르다고 생각하네요. 진입장벽은 충분히 낮아야합니다. 그래야 게임이

유지되죠. 어떤 게임이든지간에 흔히 말하는 '고인물'만 유지되는 게임은 망하기 마련입니다.

신규 유저의 유입은 게임의 유지에 필수적인 것이고, 게임 제작자는 포럼 내의 유저들의 의견

과 자신이 생각하기에 알까기가 옛시스템보다 현시스템이 신규 유저들이 게임을 플레이하기에

이롭다고 생각했기에 현 알까기 시스템을 유지를 하고 있다고 생각해요.

 말을 장황하게 했지만, 제가 말하고자 하는 요지는 어떤 게임이든지간에 모든 유저들의 원하

는 조건을 만족시킬 수 없어요. 옛시스템으로 다시 바꾸든 현시스템을 유지하든 어차피 게임

을 할 사람은 계속하고 떠날 사람은 결국 떠납니다. 다만 지금 시스템이 과반수의 유저들이

원하는 시스템이기에 유지되고 있는 겁니다가 제가 하고싶은 말이였어요.
radical 2018.01.14 00:39  
그리고 위에 데드풀님도 적으셨지만 pokeMMO 유저들의 수가 변동적인 것의 원인은 알까기 시스템이 아닙니다. 포켓몬 특성상 컨텐츠가 한정적이기 때문에 유저수가 변동적인겁니다. 유저들은 계속 새로운 것을 갈망하는데 게임 특성상 컨텐츠가 한정적이니 당연히 그럴수밖에 없죠
물망초 2018.01.14 01:05  
기존에 알까기 시스템을 바꾸게 된 결정적인 이유는 호연지방이 나오면서 파워밴드시리즈의 등장과 소모되지 않는 화폐 때문에 과도한 포켓몬 디플레이션을 막고자 함과 진입장벽을 낮추기 위함이었을 겁니다.
다만 현재 시스템은 알까기라는 콘텐츠를 삭제한 것과 마찬가지기 때문에 치명적일 수밖에 없어요.
당장에는 그것이 좋아보이지만 콘텐츠의 고갈과 올드유저가 1m을 벌기 위한 노력과 과 신규유저가 1m을 벌기 위한 노력이 같다는 건 결국 올드유저의 상대적 박탈감으로 이어집니다. 4년 한 올드유저고 강한 포켓몬도 몇박스씩 되는데 신규유저랑 버는 돈이 같다고 생각해보세요. 굳이 콘텐츠도 바닥난 이 게임을 할 이유가 없어지는 겁니다.
물망초 2018.01.14 01:11  
본가시리즈는 망하지 않고 포켓몬GO가 폭망한 이유도 이 콘텐츠의 차이입니다.
또한 게임의 차별성은 매우 중요합니다. 포레볼이나 포월온 쇼다운이 아닌 포켐모를 택했던 유저들은 '알까기 시스템' 때문인 경우가 과반수라고 생각합니다. 바로 '나만의 포켓몬'을 만든다는 성취감이나 수집욕구를 만족시키기 위함이죠. 개나소나 실전 뽑는 현 시점에 알까기 시스템이 없는 것이나 다름이 없기에 다른 콘텐츠가 많아져야 해요.
대회가 과하다고 하셨죠? 주마다가 아닌 매 시간마다 이뤄져야 합니다. 그래야 많은 유저가 쉽게 참여할 수 있으니까요. 다만 상품의 가격대는 조금 더 낮아져야겠지만요.
물망초 2018.01.14 01:22  
그리고 진입장벽의 완화가 유저의 충성도보다 중요시 될 수가 없습니다. 10명이 유입된다 한 들 9명이 질려서 나가버리면 1명의 유입이지만 진입장벽 때문에 5명이 유입되더라도 유저의 충성도가 높아 3명이 남으면 결론적으로 2명이 더 많은 셈입니다. 그래서 마케팅에서 가장 중요시하는게 고객 충성도와 재방문, 재구매율입니다.
쉬운 예로 식당이 오픈을 했어요. 하루 매출 100만원 찍던 곳이 맛이 없어서 고객이 재방문을 안한다면 당연히 망하겠죠.
물망초 2018.01.14 01:30  
저도 나름 회사도 운영하고 콘텐츠나 마케팅 쪽으로 연구를 많이 한 사람으로서 하는 말입니다.
물론 제 주장이 100% 옳다고는 못 해요.
다만 3년 전에도 같은 주장을 했고, 유저수나 거래량의 급감으로 이어질 것이라 예견했던 것이 그대로 들어맞았죠. 심지어 호연이나 하나지방은 커녕 배틀타워도 나오지 않고 물특분화도 없던 2세대 시절이었는데 그 당시 유저 수가 현재보다 3배는 많았으며 거래량은 체감상 10배 이상 차이날 정도로 많았습니다.
인간개구리 2018.01.14 01:34  
음 제가 이게임을 접은 이유가 알까기 때문이긴 햇죠

부모가 사라지고 자식만 덩그러니 남는 시스템이라니 하면서

확실히 오랜만에 와보니까 사람이 많이 줄은게 채감되긴하네요 4년전에 그 바글바글하던 모습이 이젠 옛모습이고

무엇보다 배틀이 6:6만 고집하다보니 게임이 너무 지루한 감도 잇구요 63배틀은 예정도 없다니

차라리 배틀 시스템좀 손봐서 본가와 조금 차별화되도 배틀시스템을 좀 손봐줘도 활성화 될것 같은데

그들만의 리그를 찍고 잇으니
지나가는행인 2018.01.14 02:16  
놀랍게도 이게임하는 외국인들은 63을 바라지 않더군요......포럼만 가도 63은 원하지 않는다는 글이 있어요.

자동랭겜 덕분에 누구나 쉽게 배틀 할 수 있어서 편해지긴 했습니다.
보풀아기 2018.01.16 01:39  
저는 배틀파가 아니라 알까기 해서 포켓몬 만드는 재미로 했었는데 패치하고 나서는 확실히 고개체 만들긴 편해졌어도 예전에는 포켓몬 개체 채집 - 무한 알까기 였는데, 지금은 채집, 알까기 사이에 밴드 값 버는게 너무 힘들어서...
개인적으로는 게임 편하게 하고 싶다...라는 것이겠지만.
태풍이 2018.04.17 19:23  
POKEMMO 알까기 시스템을 마음에 안들어 하시는 분은 오직 물망초님 뿐입니다
가장 팩트
태니킴 2018.05.14 21:19  
뒷북 태클로 댓하자면 저도 초창기 알까기 있을때부터 했었는데 일, 공부 때문에 뜸하게 간간히 접속하던 유저입니다. 저는 알까기를 남들보다 좋은 포켓몬을 뽑겠다는 생각으로 했었네요. 5UV 메타몽으로 다 찍어내면서 알을 깟었네요. 근데 이제 쫌만 시간들이면 6V뽑죠 6V이제 아무나 만드니 알까기가 귀찮아졌다랄까 그리고 포켓몬은 이미 썩을데로 고였습니다. 진입장벽은 이미 넘사벽이에요. 저는 아직도 포알못에 배틀하면 처발립니다.
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