포켐모가 알까기 땜에 망한 이유
예전부터 하신 분들은 아시겠지만 포켐모는 대규모 패치를 거쳐 단순 교배(생산)에서 강화 시스템(소모)의 개념으로 바뀌었습니다.
이로인해 생겨난 문제점 때문에 유저들의 충성도가 낮아지고 올드유저와 신규유저들의 이탈이 빈번히 일어나죠.
사소한 차이지만 포켐모에서는 치명적 오점이 된 현 알까기 시스템에 대해 설명드리겠습니다.
원래 RPG 게임이라고 한다면
이와 같은 구조가 이뤄져야 정상적으로 게임이 굴러가게 됩니다.
레이드를 통해 돈을 벌고 또, 그 돈으로 강화를 하고, 그렇게 강해진 캐릭터로 더 높은 난이도의 레이드(노가다)를 뛰고....
즉, 더 강해지고 많은 보상을 받아 돈을 벌기 위해 시간과 돈을 투자하는 것이지요.
포켐모도 마찬가지였습니다. 이전에는 알까기라 하면 일종의 콘텐츠로서 자리매김하고 있었습니다.
더 강한 포켓몬을 조금이라도 더 빠른 시간 안에, 조금이라도 더 쉽게 뽑기 위해서는 고개체 부모가 필요했고, 부모가 사라지지 않기 때문에
알에서 태어난 포켓몬은 일종의 보상이 되는 셈이며 포켓몬을 더 강화하기 위한 강화시스템인 동시에 노가다(이 땐 개체값 일부 랜덤)였습니다.
쉽게 말하면 타 RPG 게임의 강화, 레이드(노가다), 보상 시스템의 역할을 동시에 해주던 획기적 시스템이 이 알까기 시스템입니다.
근데 알까기가 생산 -> 소모의 개념으로 바뀌면서 노가다와 보상이 사라지고 강화만 남게된 것입니다. 부의 축적도 없고 순환이 없어요.
그래서 사람들이 금방 질려하고 그로인해 거래량이 알까기 패치 이전의 3분의 1(GTL 포함)도 채 되질 않는 겁니다.
그래서 운영진들이 대안으로서 레이드와 보상 시스템격인 배틀프런티어를 선보였으나 여기서는 굳이 5, 6v 같은 고개체 포켓몬이 필요하지 않으므로
강화 의 부재가 생겨 이 또한 제대로 작용하지 못하고 있는 실정이구요.
그게 이미 돌아가질 않으니 GTL이 나와도 거래량이 줄어들구요.
일부 유저분들은 "실전몬을 쉽게 뽑을 수 있다."는 이유로 현 시스템을 더 좋아하시는 분들도 계시지만 단순히 배틀만을 위해서라면 포켐모와 포켓몬 온라인(배틀 시뮬레이션 게임)의 차별성이 없어지게 됩니다.
우리가 에뮬게임이나 포켓몬 온라인이 아닌 Pokemmo를 하는 이유는 그 속에서 커뮤니티를 형성하고, 부를 축적하고, 거래하고
그 속에서 하나의 사회를 이루면서 살아가는 가상의 현실공간이기 때문입니다.
저 삼각형 구조를 실제 사회에 대입해본다면 레이드(노가다)는 생산, 보상은 수익, 강화는 소비의 개념입니다.
그래서 모든 mmorpg는 자연스레 자유시장 경제체제를 이루게 되고 자본주의 시스템을 갖추게 되어있죠.
삼각형 구조가 왜 중요한지 설명드리자면 실생활에서 생산과 수익과 소비가 맞물리지 않고 재화는 한정되어 있는데 소비만 왕성하다고 생각해보세요.
이것은 곧 디플레이션으로 이어질뿐더러 경제가 순환되지 않아 곧 경제체제가 붕괴되는 것이지요.
게임으로 치면 서비스 종료. 국가로 치면 디폴트(파산)입니다.
그래서 공산주의체제가 망했고, 그래서 그리스나 베네수엘라가 파산한 겁니다.
이게 상업용 게임은 아닌지라 유저수 급감이 바로 서비스 종료로 이어지지는 않겠지만 혹시 모르죠. 앞으로 패치가 어떤식으로 진행이 될지는...
레이드 시스템으로 뮤츠나 레쿠쟈 등 전설의 포켓몬의 난이도를 극악으로 높인 뒤에 잡으면 돈이나 아이템을 뿌린다든가
혹은 매 시간마다(1시간 텀)열리는 토너먼트 시스템을 만들어서 순위에 따른 보상을 준다든가 하는 식의 새로운 레이드, 보상, 강화의 구조가 생겨난다면
게임이 좀 살아날 수는 있겠네요.
말이 길어졌지만 요는 그겁니다. 진입장벽보다 더 중요한 것은 유저의 충성도를 높일 수 있는 구조의 확립인데
알까기 대격변 이후에 그 구조가 깨졌다는 것.